EGolygin
На ГлавнуюРазделыКанал YouTubeСотрудничество и Услуги
Главная > Разделы > Видео игры как социально-культурное явление

Видео игры как социально-культурное явление

Видео игры как социально-культурное явление

(ПК, Play Station, Xbox, мобильные игры)

Игры давно перестали быть явлением частным, затрагивающим в основном школьников и студентов. С одной стороны это связано с тем, что игроки прошлого выросли, но сохранили свои увлечения, заметно прибавив в обеспеченности. С другой стороны, сегодня видео игры ждут нас не только на компьютере или игровой приставке, они фактически повсюду, ведь смартфон есть теперь практически у каждого.

В этом разделе я буду рассматривать компьютерные и видео игры как социально-культурное явление. Сейчас, игры перестали быть уделом энтузиастов и игроков, они широко и прочно входят в жизнь всего общества. А, значит, их влияние на людей возрастает. Далеко не всегда оно позитивное, часто игры становятся одной из причин проблем в обучении, и даже социализации.
Список статей за 2019 год
Видеоигры вредят обучению
Отчасти ситуация усугубляется тем, что знакомство с видео играми, как правило, происходит в юном возрасте, во время формирование набора ценностей и мировоззрения. Как итог, они могут оказать как банальное негативное воздействие за счёт излишнего потери времени, так привить ценности, зачастую чуждые и вредные.

Не стоит лишний раз напоминать, что разработка качественной игры (уровень AAA) — удовольствие дорогое, а отечественная школа разработки игр практически мертва и иp уровня инди проектов не выходит (небольшие игры).

Так что в итоге производители игр по сути распространяют свою культуру и своё видение мира, в ряде случае социально негативное (во многих западных играх русские являются классическими злодеями просто потому что русские, без дополнительной мотивации).

Увы, решения в виде банального запрета не сработают, так как в сегодняшнем мире запретительные меры отличаются очень низкой эффективностью, вы обязаны предложить альтернативу, хотя бы соизмеримого качества проработки. Для примера LADA не может заменить BMW, хотя оба предмета являются автомобилями и исправно выполняют свои функции. Но и отказываться от контроля не стоит, административные методы по-прежнему эффективны в комплексном подходе.

Между тем видео игры способны развивать реакцию и творческие способности. Например, мой первый сайт был также посвящён компьютерным играм, сейчас он и ныне живёт в виде проекта ARBSE, так как писать об играх достаточно легко, а тема является популярной и легко привлекает аудиторию зрителей.

Во время работы над сайтом и проектами я освоил немало дисциплин, связанных с WEB и написанием статей. Хотя не могу сказать, что компьютерные игры когда-то были принципиально важны для меня, через 90 минут игры мне надоедает играть.

Видео игры как социально-культурное явление

Отдельный виток развития игр — повальное распространение смартфонов. Так что в мобильные игры играют теперь представители всех возрастов. Игры могут стать очень недорогим на первый взгляд хобби, развлечением. Они без проблем помогут уничтожить огромное количество свободного времени и энергии. Да, во многих случаях это необходимо, хотя и не является идеальным решением.

Можно по-разному относиться к видео и компьютерным играм, но отрицать их широкое и серьёзное проникновение в жизнь общества невозможно. Как итог, явление это стоит принять и приняться за его изучение. Как и любой инструмент, можно попробовать применить игры во благо, избегая очевидных негативных факторов виде возможной зависимости и больших потерь времени.

Автор: Евгений Голыгин (Evgenii Golygin).
Дата: 23 июня 2018, воскресенье.

[Контакты]
(c) 2018-2024, Евгений Голыгин (Evgenii Golygin), Иркутск, Россия.